300回はさぼった(挨拶

言い訳をすると、300回がちょうど禁止改定前後になってしまい、分析してもしかたないかなと思ったのはある。

というわけで、今回はほぼ禁止改定後の100戦についてまとめ。

目次
1.勝率
2.個別の戦績
3.今後の課題
4.感想


1.勝率
通算 224-178(55.7%) 2021年1月~
直近100 61-39(61%)
直近200 110-90(55%)

正直、禁止前がキツ過ぎたのはあるものの、禁止後はかなりいい成績だと思う。
これでもミスでかなり取りこぼしている印象なので、上手いLO使いであればさらに勝ってると思う。

2.個別の成績
400戦で多い方から順番に、デッキタイプ 通算戦績(勝率)、直近100の対戦数
赤青果敢 12-8(60%) 9回
赤黒ビート 8-11(42.1%) 2回
ドレッジ 13-5(72.2%) 5回
バーン 6-12(33.3%) 5回
エルトロ 9-6(60%) 7回
ジャンド 4-10(28.6%) 2回
白単ヘイトベアー 8-5(61.5%) 5回
青白コン 9-3(75%) 3回
スピリット 3-7(30%) 1回

対戦数トップが赤青果敢に。
赤黒ビートに比べてハンデスがない分、直線的に攻めてくるため、果敢に火力を使ったタイミングでの除去や、ライフゲインがよく刺さる印象。相性は有利。
直近の対戦数も9回と多いため、このまま多くいてほしい相手。

次点は赤黒ビートだが、直近では2回しか対戦しておらず、ウーロに押されていたバーンや赤青果敢などに追いやられているのがよくわかる。
不利な相手なのでこのまま細々としてほしい。
ちなみに、マナ域を少し後ろに寄せたミッドレンジは別に分類しており、相性は激烈に悪い。

ドレッジとバーンが上昇。
ウーロのゲインや、対ウーロの墓地対策に引っかかっていたのがすんなり増えていった感じ。ドレッジはいいけどバーンは増えないでほしい。
一応、バーンに1/3で勝ててるのはプレイがうまくなったのか、上振れなのか。。。

エルトロも上昇。
数字だけ見ると一応勝ち越しているものの、同じ勝率の赤青果敢と比べると全然印象が異なり、運よく勝ってる感じ。
そもそもサイド1でデッキ修復をケアしなければいけないのが既にストレス。
これのチャリスのせいで爆薬2枚が外せない。

ジャンド。
環境初期に連続で当たったのでどうしようと思って現在のリストに至るが、ふたを開けてみるとその2回しか当たってないじゃないか!
バーンよりも不利なのは予想外だった。
多分カニとレンのせいで昔より苦手なんだと思う。

白単ヘイトベアー。ちなみにヨーリオンは別勘定。
爆薬や滅びで流せるかどうかで変わる。トントンくらいの印象。
たまに太陽と月の輪が見えて死ねばいいと思う。

青白コン。
色々弱体化したかわいそかわいそなデッキ。帳がない分かなり楽。

最後はスピリット。
亡霊はなんでカニではなくスピリットなのか。
亡霊のせいで相性がひっくり返って今や不利。
コンナニマケテルンデスネ。。。

あとは、残念な感じでアドグレイスやアミュレット、ヴァラクート、緑トロン辺りの有利にも当たるようになってきたので、かなり環境の立ち位置は良い。
みんなこのままガイアを忘れてくれれば申し分ない。

3.今後の課題
勝ってはいるものの、正直あまりしっくり来ていない。
メインもサイドも数枚違う感じがしているが、具体的にどこだかがわからない。
おそらく宝珠や軍団の最後。
調整したうえで5-0してリスト載せたい。

4.感想
数をこなして勝率6割いけたのはとてもうれしいが、
リストに自信を持てないのがかなり問題。
そのせいかミスも多い気がするので、次の100戦はリストを使いこなせるようにしよう。

ポンポンペインで語彙力低下中なので断片的なメモ

ミッドレンジに勝てない
何が原因か
削り札が足りない
具体的には一枚辺り削るの枚数が少ない
一瞥系の不採用が原因と考えられる

一瞥系の不採用は何が理由か
否定の力、夏の帳
枠がない
なぜ枠がないのか
ルールス型のため置物がほしい
具体的には書記官
前者による妨害が効かない

ミッドレンジのキルターンはいくつか
一瞥、騒音を全投入するとキルターンはいくつか
アグロやコントロールへの勝率はどうか

ひと月で200戦!!

(嫁のヘイトをかわすの)がんばった!

目次
1.勝率
2.個別の戦績
3.今後の課題
4.感想



1.勝率
114-88(56.4%)

前回61-41(59.8%)
差分53-47(53%)

ギリギリ勝ち越し。

途中で環境変わったのと、リスト微調整したのが合わさって負けが多かった。

2.個別の戦績
ウーロパイル 10-3
赤黒ビート 5-7
バーン 3-8
赤青果敢 6-4
エルトロ 4-4
ドレッジ 7-1
ジャンド 3-4
スピリット 2-5

ウーロパイル祭り!
前回2戦しかしてないから、この100戦で11回も当たってる。
ガイアがなければおいしい相手。

赤黒ビートは前回から4本増えた。
3-5→5-7だから一応トントンか。
むしろランクルとか採用したミッドレンジ型と当たるのがツラい。

バーンにも少し勝てたよ!
0-6→3-8だから3-2!?
書庫罠で5点食らうやつだけは勘弁しておいてつかーさい…

赤青果敢は6-4。
前回3-2からだから同じ感じ。
微有利は変わらずか。

エルトロは2-3から4-4。
チャリスケアできればワンチャンある。

ドレッジ今回3-0して7-1。
正直墓地対策過剰なので、すまんなという感じ。

ジャンド前回圏外なところから多くなった感じする。
ティボルトコンボの影響か?
成績は3-4だけど、噛み合い次第という印象。

スピリット1-3から2-5。
しんどさしかない。

噂のティボルトコンボは1-4。
シンプルな江村ルートのみであればどうにかなる(気がする)が、
大長やら根本原理やら入ったタイプは無理。
早くお蔵入りして。

3.今後の課題
一応、新カードは多元宇宙の警告を試し中。
ヴァルキーは試したけど早々に抜いた。
警告はハンデスに強いのがいい感じ。
ただ、マナはかかるので1~2かなという感じ。
他の予顕も試してみようかな。

4.感想
ティボルトコンボのせいでどこを向いていいのかわからない。
少しペース落として環境が落ち着くのを待つかも。
あと、動画上げる(使命感

おしまい
リーグ5-0できました!!

今回はリストと引きが絶好調だったので勝率高かった!

目次
1.勝率
2.個別の戦績
3.今後の課題
4.感想


1.勝率
61-41 (59.8%)

モダチャレに出た関係で端数になったので102戦。
ちなみに最後2戦負けだったので、100戦までなら61%でした。

2.個別の戦績
対戦数が上位のものから。
・赤黒ビート(3-5)
・バーン(0-6)
・エルトロ(2-3)
・ドレッジ(4-1)
・赤青果敢(3-2)
・スピリット(1-3)
・ハンマータイム(3-1)

環境トップの赤黒ビートに関しては、相手が生物キープしてきたところを除去コン的に動いて勝つ感じ。
ハンデスで除去を抜かれてから展開されるとキツイ。
あと単純にクロクサが厳しい。

バーンは前から無理なのに、回復不能にするエンチャント置かれるようになってさらに無理になった印象。
乱入通れば1本は取れる。

エルトロは噛み合い。
チャリスはケアしていかないと厳しいし、4カーンは通すとだいたい死ぬ。
下手するとコジレックとか採用されてるので墓地修復もケア。

ドレッジは墓地修復メタに合わせて構築されているのでとてもかわいそうな感じに。
遺品、ランタン、乱入、外科的、根絶の全部乗せでしっかり勝つ。

赤青果敢はハンデスがない分赤黒ビートより楽。
根絶で溶岩の矢や大きい生物を潰して、小物を爆薬で流すと勝てる。

スピリットは亡霊が入ってから不利になった印象。
今まで有利だった宝珠や遺品などの置物に触れるのは良くない。

ハンマータイムは毒殺をケアして爆薬や滅びまで耐えれば勝ち。
ルーン採用型は厳しいけど、不採用もけっこういるので勝てる。


ちなみに、メタ上位と思われる土地コントロールとヘリオッドカンパニーについては、
 ウーロパイル2-0
 4Cオムナス0-1
 青緑ウーロ1-0
 ヘリオッドカンパニー1-0
な感じ。

土地コンはネクサスさえなければPWケアでどうにか。
ネクサスあったら他の勝ち手段を根絶等で全部潰すか先に削る。

ヘリオッドカンパニーはヘリオッドを根絶が第一優先。
時点はバリスタ。
即死さえなければ妨害はレインジャー長くらいなのでどうにかなる。

ついでにミラーは1戦だけあって、青黒LOでモダチャレ上位に入っているBlitzlion27さんに当たって負け。

3.今後の課題
・催眠の宝珠って必要?
 アグロ相手だと赤くて割られるので抜く。
 コントロールはガイア、コジレック、ネクサスがあるので2本目は抜く。
 トロンでさえも墓地修復ある可能性あるから抜く。
 よって3枚も採用することはないかなという感想。

・苦々しい試練を試してみたい
 単純に好きってのもある。
 レガシーでサニーサイドアップ組んでてフィニッシュは苦々しい試練。

 フェッチや廃墟、爆薬で墓地ストームが貯まるので、ネクサスやストーム、ベルチャー、アドグレ辺りには強いかなと。
 問題はせっかく帳ケアした構成なのに逆境するのかというところ。

・神ティボルト
 LOプレイヤーでティボルトを名乗っている以上、語らないといけないかなと。
 まず神の方。除去耐性ベースで考えるとアグロには除去の良い的になりそう。
 赤黒なしだと、ウーロ、ヘリオッド、信託者辺りを追放するのが妥当か。
 変身相手としては災い魔、エラヨウ、クロクサ、ウーロ辺りしか思いつかない。
 PWとしては、毎ターン2ドローできるの偉い。ただし赤い。
 紋章だから本人いなくても大丈夫なのは高評価。ただし赤い。
 現状だと秘匿からだが、前述の評価から複数入れても美味しそうではない。

4.感想
 一般プレイヤーだし勝率6割は上等だと思う。
 リスト的にもかなり納得できるリストになっているので、他の人にも勧められる。
 ただ、一般的なリストとは差異があるため、LO慣れてない人は厳しいかもしれない。
 いつか自分のリストがメジャーになるようこれからも相手を削っていく。

 LOは人生。
私のリストはかなり特殊な気がするので参考までに。

晴れる屋の上位から順に。

土地コントロール
オムナスやネクサスの有無によって少し変わる。
オムナスがいるなら、のど首狙いを入れるし、ネクサスあるなら全速力で土地を落としに行くので妨害薄め。
ガイアがある可能性があるので、サイド1はランタン必須。

out
彼方、宝珠3、乱入2、滅び2
in
幽霊街2(土地破壊)、血の長(PW)、外科的、根絶2(打ち消し、ウーロ)、ランタン2(修復、ウーロ)、アズカンタ

先述の通りオムナス入りならのど首を追加。
サイド1で修復が見えないなら、宝珠を戻しても良い。

赤黒
クロクサが厄介。
基本は除去コンのように動いてルールスで蓋をする感じ。
コラコマが厳しいので要注意。
災い魔は乱入で消せると楽。

out
面晶体4、宝珠3
in
幽霊街2、爆薬、ランタン2、アズカンタ、血の長、軍団の最後、のど首、外科的、根絶

ハンマータイム
毒殺注意。
滅びや爆薬できればいける。
ルーン入りの場合は装備品を戻すのも視野。

out
宝珠3、外科的
in
のど首、爆薬、幽霊街2、ランタン2

果敢
赤単は無理寄り。赤青はいける。
赤黒と同様除去コンで蓋する感じだけど、手札破壊が無い分楽。
矢で廃墟を避けられるので、赤単の場合は書庫罠優先度は低め。

out
外科的、宝珠3、書庫罠3
in
血の長、根絶2、のど首、軍団の最後、
爆薬、幽霊街2、遺品2、アズカンタ

ヘリオッドカンパニー
コンボ潰してからが勝負。
3マナ域に強いのが多いため、血の長や爆薬が効きにくいが、爆薬はイーオスすり抜けてバリスタ破壊できるため抜かない。
ガイアに注意。

out
彼方、宝珠3、血の長
in
外科的、根絶2、のど首、幽霊街2、ランタン2、爆薬


【モダン】モダンチャレンジ14位の青黒LO
やったぜ!(挨拶)

リストと構築経緯をこの記事に。
その他、当日の対戦内容やサイドなどは気が向いたら書きます。

// Lands
1 Darkslick Shores
4 Field of Ruin
1 Flooded Strand
1 Mikokoro, Center of the Sea
1 Oboro, Palace in the Clouds
4 Polluted Delta
2 Shelldock Isle
4 Snow-Covered Island
2 Snow-Covered Swamp
2 Watery Grave

// Creatures
4 Ruin Crab
4 Hedron Crab
3 Manic Scribe

// Spells
1 Engineered Explosives
1 Bloodchief’s Thirst
2 Fatal Push
4 Visions of Beyond
1 Surgical Extraction
2 Drown in the Loch
1 Maddening Cacophony
1 Search for Azcanta
1 Eliminate
3 Mesmeric Orb
2 Echoing Truth
1 Crypt Incursion
2 Damnation
1 Murderous Cut
4 Archive Trap

// Sideboard
SB: 2 Ghost Quarter
SB: 1 Engineered Explosives
SB: 1 Bloodchief’s Thirst
SB: 2 Profane Memento
SB: 2 Soul-Guide Lantern
SB: 2 Extirpate
SB: 1 Search for Azcanta
SB: 1 Legion’s End
SB: 1 Go for the Throat
SB: 1 Lurrus of the Dream-Den
SB: 1 Crypt Incursion

(1)生物
まずカニ2種は4枚ずつ。
正直、環境初期はフル投入に懐疑的だった部分もありました。
ただ、6~7枚で試しているうちに、初手カニ3枚でそのまま勝てるときも多々あったので、今は8枚にしています。
カニ8枚の問題は後半弱くなること。
デッキ内の土地がなくなるので、カニ4枚のときは不採用にしていた朧宮を採用し、土地を21から22に増やしました。

書記官は3枚。
カニで生物が増えたことにより、生物、土地、インスタント、その他(ソーサリー、アーティ、エンチャント)の4種が墓地に行く場面が増えました。
前述の後半に対する問題点への対策になります。
更に、ルールス型にしてあるため、場に出てすぐに仕事をするパーマネントという点が噛み合います。


(2)その他の置物
宝珠はコントロールやトロン相手になければならない存在だと思っています。
ただ、最近のコントロールは、ウーロパイルが主流であり、下手するとガイアの祝福があります。
トロンもエルドラージを入れていることがあります。
長期戦になった場合、削り合いは避けたい。
それに伴ってサイドアウト率も高くなってきたため、4枚ではなく3枚としました。

アズカンタもコントロール戦を有利にしてくれる1枚です。
また、先置きできればアグロ系への解答を探しに行くこともできます。
特に勢力を伸ばしている赤黒系には、除去探しから後半の蓋をする場面まで役に立つことが多いため、メインとサイドに1枚ずつ採用しています。

爆薬は、ルールス型であれば採用しない理由が無いと思います。
アグロ系の横並びやレン、サイドのRIPなど見れる範囲が広いです。
苦手なチャリスも対策でき、プッシュや書記官とも噛み合います。
アグロ系には、ルールスで使い回せばゴールなので、サイドと合わせて2枚にしています。


(3)呪文
書庫罠と彼方は4枚です。
LOを使ったことがある人であれば大きく異論はないと思います。
ただ最近は主に赤単果敢やヘイトベアなど書庫罠が腐りやすい場面もそこそこあるなと思います。
また、彼方に関して言えば、サイド後の信用が下がりました。
ウーロやその対策としての墓地対策に引っ掛かる他、デッキ修復が入る可能性があるため、サイドでは1枚減らすことがあります。
ただ、メインとしては基本4で良いと考えています。

外科的は1枚派です。
そもそもMOで持ってないのもありますが、メインはお守りくらいにしか思ってません。

乱入も1枚派です。
重ね引きしたくないのが主な理由です。
ただ、アグロや災い魔相手に一回打てると楽なので、サイドと合わせて2枚にしています。

水難は、主に月や緑タイタン、トロンのPWなど、普段だと手の届かないところに届くので便利です。
ただ、墓地対策系に引っ掛かる点が彼方以上に厳しく、全体として評価が難しいです。
全抜きはしたくないけど、3枚あっても困る感じで2枚です。

他のピン除去は、プッシュ2、血の長、取り除き、切断、残響2です。
切断は万能除去なので1枚確定。
残響は一般的にサイド枠ですが、あまりに入るマッチが多いので私はメインに入れています。
その他4枚を環境で散らしている感じですが、3テフェやヴェリアナ、レンに触りたいので取り除きが1枚確定。
4マナ以上も触りたいので血の長を1枚。
ただし、レンやアグロがキツいためサイドにも1枚。
残りをプッシュで2にしています。
血の長とプッシュを逆にしていたこともありましたが、速槍やボーマットが走ってくるのでプッシュをメイン2枚にしています。

全体除去枠は滅びを2枚。
1枚だとルールス相手にキツかったので2枚にしてあります。

あとは枠の関係で騒音が1枚。
以前から一瞥は減らしても良い派です。
その理由としては、色拘束とソーサリータイミングであること、置物系に比べてハンデスに弱くなることがあげられます。
新しく騒音にしてるのは、帳のせいです。
あと、デッキ修復やヨーリオンにも気持ち耐性がつきます。

(4)土地
土地に関しては、廃墟4枚とお守り御心1枚が確定。
滅びや乱入を探しに行く用に秘匿が2枚。
カニで使い回したい朧宮が1枚。
1ターン目に青が欲しいので、アンタップの青マナまたはフェッチで10枚以上。
滅びとルールスの関係で黒2つ欲しいけど、宝珠で落ちたりするので沼と墓を2枚ずつ。
廃墟もあるからフェッチは5枚程度にしておきたい。
そんなこんな考えて、リストの構成になってます。
調整したいのは、ミラ傷土地を両面土地にしてはどうかという点。
4Tにアンタップ黒を置けるのは、滅び打ちたい場面だと強い。
ただ、それは後半に強いということなので、前半で捌ききらなければいけないアグロ相手を意識するのであれば、ミラ傷のままで良い気がする。

(5)サイド
幽霊街2枚。
トロンやアミュレット、コントロールや多色相手に。
わりと何にでも入れるかも。
これがあるおかげで、サイド後64枚くらいまでは普通に増やせる。
長期戦が予想され、有効札の枚数を減らしたくないときに有効。
最近のヨーリオンスパイとかの考えに近いのだろうか(適当)

遺品2枚。
本当は3枚くらいにしたいけど、爆薬で割るので乱入と分散。

根絶2枚。
否定の力やウーロ対策。
クロクサ?禁止になれば良いと思う(過激派)

軍団の最後。
災い魔や死の影、タルモ辺りに打ちたい。
トークンにも効く。
クロクサ?禁止になれば良いと思う(2回目)

のど首狙い。
緑タイタンやアンコウ。
オボシュやヨーリオンにもこれ。
痒いところに手が届くけど、鱗親和はダメ(ダメなため)

ルールス。
最初に書いておかなきゃダメなやつ。
相手のルールスがキツかったから、こっちも使おうという発想。
特にLOの場合は、正気減らし、アショク、罠橋辺りを諦められればすんなり入る。
以前試したときに、正気減らしはサイドアウトが多かったので不採用。
旧アショクは使ってみたい環境ではあるけど、守る手段がなくて3枚追放だけで終わりそう。
罠橋は、亡霊も赤黒も流行ってるし厳しそうなイメージ。
以上から、ルールス型にしてます。

最後に魂標ランタン。
こんひょうではなく、たましるべ。
対戦相手のみで、対象を取らず、出たとき仕事をして、起動にマナがかからず、ルールスで使い回せて、ドローにもなる。
強い!(確信)
弱点は、4カーンの旧エルドラージ入り。

久しぶりに書いたから、最後の方は飽きてきたけど、とりあえずこんなとこで。
良いLOを。
思いつきでデッキを試作していくスタイル

・書庫の罠
初手最強だから4
・廃虚の地
トロンを殺したいフェッチない相手に強いので4
・彼方の映像
LO最強のアドなので4
・カニ
せっかくなので8
・催眠の宝珠
青系コントロールとトロンを殺したい最強置物のため4
・書記官
宝珠と相性がいいため4
・正気減らし
継続削りが増えたので4
・新強行
普通に力線効かず、正気減らしから殺せるので4
・外科的
お守りのため1
・アズカンタ
ハンデスが憎いため1
・残響
一応妨害用に2
・朧
カニのため1
・御心
お守りのため1
・両面土地
沸騰避けとサイド黒用に4
・幽霊街
アミュレット殺したいカニや罠と相性良いので2
・フェッチ
カニのため5
・島
最強カードのため7

できた!()
リーグ二回だけだけど、わりと感触良いので。


// Lands
1 Drowned Catacomb
4 Field of Ruin
1 Flooded Strand
6 Island
1 Mikokoro, Center of the Sea
4 Polluted Delta
2 Shelldock Isle
2 Swamp
2 Watery Grave

// Creatures
4 Hedron Crab
3 Manic Scribe

// Spells
2 Fatal Push
1 Soul-Guide Lantern
1 Dream Twist
4 Visions of Beyond
1 Dead Weight
1 Surgical Extraction
2 Drown in the Loch
1 Search for Azcanta
4 Glimpse the Unthinkable
4 Mesmeric Orb
2 Echoing Truth
1 Crypt Incursion
2 Damnation
4 Archive Trap

// Sideboard
SB: 2 Ghost Quarter
SB: 1 Fatal Push
SB: 3 Profane Memento
SB: 1 Extirpate
SB: 1 Winds of Rebuke
SB: 1 Moment of Craving
SB: 1 Go for the Throat
SB: 1 Lurrus of the Dream-Den
SB: 1 Crypt Incursion
SB: 1 Wipe Away
SB: 1 Ravenous Trap
SB: 1 Set Adrift

ベースは去年のGP横浜のリスト。

最近あまり勝ってなかったのでイコリアの新勢力が無いか見てたらルールス強そうだなって(頭小学生)


LOにおけるルールスの利点は、
・彼方以外のアドバンテージ札
・相手の生物除去が抜かれやすい
・自分で墓地肥やす
・ライフゲイン偉い
・パワーがある
・青くない
と結構ある。

ちなみに、青くないは結構忘れがちで、ドルイドコンボから無限パワーにプロ青付けられても一応ブロックできる。


というわけで、ルールスを採用するにあたって諦めたのが、罠の橋と灯争アショク。

罠の橋は対生物全般なのであまり外したくなかったけど、アショクは墓地対策としては他にもあるし、土地系には元々有利だからまぁ良いかという感じ。


ルールスを雑に突っ込む感じでも強そうだけど、どうせなら少し寄せてみようと思って採用したのが、死の重みと魂標ランタン。

死の重みは、ルールスと合わせて黒黒黒が必要になるけど、わりといい感じ。
最悪デカブツへの時間稼ぎにもなるのも良き。
最初二枚採用してたけど、ドルイドコンボとかストームとか、インスタントで動きたい場面も多いから一枚だけの採用。

魂標ランタンは、逆に使いづらい印象。
対象無いのは偉そうなんだけど、ドローと合わせて使えないのと、出して一枚墓地追放した後の外科的がめっちゃ弱い。
ルールスや巨人の影響で墓地は全部吹っ飛ばしたいけど、メインならぶっぱした方が良さそうな感じなので、今後変える枠だと思う。
下手すると叫び角笛に戻るw

罠の橋が抜けた枠には滅びを採用。
真冬と悩んだけど、土地しかカウントできない構成なので滅び優先で。

追加した土地の枠にはM10ランドを採用。
ぶっちゃけ他に良さそうなの持ってなかっただけw
本当はフィルターランドとかが良いのかな。
とりあえず持ってるし次試すのは朧かなと思ってる。


ちなみに、二回目のリーグは、
○ウーロザ@ヨーリオン
○何か@たしかルールス(あとで確認)
✕ドルイドコンボ@ザーダ
○青白コン@ヨーリオン
○青黒LO@ルールス

まさかのミラーw
SCMを使い回したい感じだったのかな?

とりあえずこんな感じ~
罠橋とアショクを諦めればどうにかなる。

罠橋を滅びにしてマナが欲しいから土地23にして、死の重みと魂標ランタンを入れて、叫び角笛は解雇。夢のねじれは残し。

そんなこんなで3-2

○アドグレ
✕緑黒(ルールス)
○ジャンド(ルールス)
✕ヘリオッドドルイド(ザーダ)
○エスパー石鍛冶

正気減らしのサイドアウト率が高すぎて怪しいということからのスタート。

なので、基本的には4枚の枠をどう入れ替えるかが前提です。


(1)アズカンタの探索
今回想定している筆頭。採用は1、2枚想定。
メリット
・2ターン目のアクション増加
・書記官が機能しやすくなる
・息切れ防止→屍肉あさりの地の採用(※1)
デメリット
・直接削りや盤面に影響しない
・2枚目が腐りやすい(※2)
※1:息切れ防止の、海の中心、御心を外せるため
※2:なので1枚から始めたい

(2)ヴリンの神童、ジェイス
メリット
・2ターン目のアクション増加
・書記官が機能しやすくなる
・延命できる
デメリット
・直接削りや盤面に影響しない
・除去の的

(3)罠の橋
メリット
・アグロ耐性がつく
・延命により書記官が活かせる
・無色
デメリット
・彼方の映像との相性が微妙

(4)漂流
メリット
・ほぼ確定パーマネント除去
・チャリスを避けられる
デメリット
・探査ないと重い



少しだけMOとリスト違うけども。

メインはイプヌ1枚が朧へ。

サイドは叱責の風1枚が残響、霊気化が外科的へ。

49人の6回戦。

(1)グリデル ○○
(2)青白コン ×○○
(3)緑黒カンパニー(土地破壊) ○○
(4)ナヤブリッツ ××
(5)リビエン ○○
(6)スケシ ○○

5-1の3位!
4月から学校が始まって忙しくなってきた(挨拶

ドミナリアのリストを見て気になったカードはコレ↓

《精励する発掘者/Diligent Excavator》(1)(青)
クリーチャー
あなたが歴史的な呪文を唱えるたび、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上からカードを2枚自分の墓地へ置く。
1/3


これはコンボの香り…

無限にアーティファクトを唱えるなら《群の祭壇/Altar of the Brood》の追加になる…?

《永劫の輪廻/Enduring Renewal》

《研磨基地/Grinding Station》

《マイアの回収者/Myr Retriever》

《起源室/Genesis Chamber》

《マイアの苦役者/Myr Servitor》

夢が膨らむ…
お休み中ということもあり、結構な回数を戦ったので感想をまとめ。

1.勝率
しっかりデータ取ってなかったけど、たぶん大きく負け越してはいない。
ここは後でログ追って出す。
今のところ80戦分くらい振り返って先手6割勝、後手4割2分勝くらい。
たぶん300戦くらいやってるからログ追うのが大変。

追記
300戦もなかった。ログ上は216。そこから2本終ってるやつを抽出すると。
101-83(54.89%)
意外と勝ってるw


2.印象に残ったデッキ
(1)エムラ
青赤の月デッキがブリーチムーンに傾いている印象。
あとはポンザがエムラブリーチしてきたりする。
8枚エルドラ入ってる予想外の結果デッキは死んでください。

(2)知識槽
最近やたら当たる。
同じ人かと思ったら別なのな…。
《夢のねじれ》のフラッシュバックが引っかからないのは忘れてはいけない。

4.使用カード雑感
(1)《廃墟の地》《幽霊街》の8枚体制
感触は良好。
トロンやヴァラクートなどの土地コンボはもちろん、グリクシスやジャンドなどの3色デッキも色ハメが出来るようになったのは○。
8ラックや赤単スライ相手に厳しいくらい。
無色のアクションがあれば《廃墟の地》2枚でも十分にキープできるのがいいね。

(2)《抗えない主張》
こちらも良好。
自発的に墓地に遅れるソーサリー。
《血清の幻視》でもよくね?ってなりそうなのは、5枚落としも使うので却下します。
感覚的には《イゼットの魔除け》。

(3)《イプヌの細流》
微妙。1枚減らして3枚でもいいかも。
2回起動できるような状態なら手札土地だらけ。
3回起動できるような状態ならライフ死んでる。
アンタップインなのは非常に○。

(4)《正気減らし》
サイドで抜ける筆頭。
青ければカウンターの的なので抜ける。
早くても貼れるタイミングが遅くて抜ける。
何に残すの?ってなる。
でもメインで3ターン目に貼れると強い。
悩ましい。

(5)《不敬な遺品》
最近、赤黒ディスカード相手に入れたら思ったより効いた。
ディスカード相手に困ってたのでこれは朗報。
《罠の橋》も置きたい(なおチケ)。


家事しなきゃ。。。
ボコボコでした(当然

1戦目に江村見えて、少し頑張ろうかと思ったけど投了。

サイド後に初手の白力線とチャリス(x=1)に対抗しながら130枚くらい削ったのはほめてほしい。

今晩は久しぶりにモダンチャレンジしたい気分。
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明日3月11日に赤ティボ杯開催します
詳細はコチラ↓
ホームページ:https://millandlantern.wordpress.com/

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さて、最近はMOでモダンの青単LOをひたすら回しているわけですが…

勝てない!(知ってた)

ジェイスデッキは正直かなりの勝率で勝てるのだけれど、血編みが無理。速攻って何だよ(怒)

先日出れなかった神挑戦者の代わりに突っ込んだチケも一瞬で溶かしてしまったし…。

もともと青単はギリギリのカードパワーだったところに、ジェイスと血編みが解禁されたので、何か活気的な調整しないとシンドイかなぁという印象。

そこでパウパーをして息抜きをしているわけです。

ここまでが前振りで、何を新しく考えているかというと、ずばり青赤LO!

コンセプトは、2ターン目のエンチャントです。

優秀なエンチャントである
《ジェイスの消去/Jace’s Erasure》
《スフィンクスの後見/Sphinx’s Tutelage》
《正気減らし/Fraying Sanity》
を《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》を経由して早いターンで出して削り勝つ。

赤はもちろん《猿人の指導霊》だけではなく
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
《燃え立つ調査/Burning Inquiry》
を採用して、《ジェイスの消去》や《スフィンクスの後見》の誘発を増やします。

まだリストを作ってもいないためコンセプトだけですが、うまく組めれば戦えそうな気がします。

やっぱりジャンドが辛そうですが、多色だし《後見》がきっとどうにか連チャンしてくれるでしょう(ぉぃ

もしかすると、ワンチャン伝説の2マナPWも入るかも知れない…

リアルで組めたら明日試してみようかな~

そんな感じで、赤ティボ杯をよろしくお願いいたします(ダイマ

ホームページ:https://millandlantern.wordpress.com/
Twitter:https://twitter.com/TibaltOfRedSub
誰がこんな記事を読むのか()

《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》、《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》が解禁されたので、MO(トナプラ)で回している感想など。

1.当たることの多いデッキ

ジェイスの関係で、青白・青黒・トリコなど、青系コントロールが1番多い印象です。

あとは、赤緑。個人的にはジャンドよりも純正赤緑で血編みを頂点に殴ってくる構成が多かったと思います。

あとはトロン、エルタク、ストーム、エターナルブルー、ターボフォグなど…。


2.青系コントロールについて

ジェイスのせいか、タップアウトしてくれることが多いなぁという印象。

正気減らしやら廃墟の罠コンボやら、やりたい放題させてくれるので、対生物を意識している重コントロール型はほぼほぼ負けない。

やっかいなのは呪文捕らえやインスタント火力で攻めてくるタイプ。

削った返しに瞬唱稲妻で負けるとか、サイド後にトラフトしてくるとかあるので、わりと負ける。

ただ、やっぱり皆ジェイス使いたいんだろうなということでこのタイプはあまり数が多くない印象。

いずれのタイプもよくフェッチを切ってくれるので、本当に助かる。


3.赤緑系デッキについて

いや、無理。

何が無理って血編みが速攻のお供を連れて殴ってくるのが無理。

あとはコラコマでカニと宝珠割られて酷い目にあったりw

ただ、逆に言えば血編みさえこなければギリギリ倒せたりしているので、諦めない心が勝利への道!(何

ちなみに、ジャンドとか多色になって遅くなれば、色マナ縛って普通に勝てます。


4.結局どうなの?

個人的には立ち位置は良いと思っています。

理由としては、
1.ジェイス系の青いデッキはお客さん
2.赤緑速攻自体はそんなに多くない(個人の印象)
3.コントロールを食いたいトロンがお客さん
4.江村がいない(超重要)

トロンは江村いないのでほぼ負けません。

幽霊街・廃墟の地の8枚体制は伊達じゃない。

唯一まずかったのは忘却石で盤面の生物や置物を除去られたときくらいで、返しに都合よく宝珠引いてきたのでそのまま削ってあげましたw


4.デッキリスト

最近載せていなかったので。
土地(21)
7:《島/Island》
4:《イプヌの細流/Ipnu Rivulet》
4:《幽霊街/Ghost Quarter》
4:《廃墟の地/Field of Ruin》
1:《海の中心、御心/Mikokoro, Center of the Sea》
1:《汚染された三角州/Polluted Delta》
クリーチャー(8)
4:《面晶体のカニ/Hedron Crab》
4:《躁の書記官/Manic Scribe》
インスタント(17)
4:《思考掃き/Thought Scour》
4:《彼方の映像/Visions of Beyond》
1:《夢のよじれ/Dream Twist》
2:《罠師の引き込み/Trapmaker’s Snare》
2:《叱責の風/Winds of Rebuke》
4:《書庫の罠/Archive Trap》
ソーサリー(3)
3:《抗えない主張/Compelling Argument》
アーティファクト(7)
3:《叫び角笛/Shriekhorn》
4:《催眠の宝珠/Mesmeric Orb》
エンチャント(4)
4:《正気減らし/Fraying Sanity》

サイド
1:《外科的摘出/Surgical Extraction》
1:《叱責の風/Winds of Rebuke》
1:《残響する真実/Echoing Truth》
3:《貪欲な罠/Ravenous Trap》
3:《不敬な遺品/Profane Memento》
3:《突発的変化/Spontaneous Mutation》
2:《クルフィックスの指図/Dictate of Kruphix》
1:《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》

MO入ろうと思ったらメンテだったよ…(MO初心者)

さて、最近の私のMTGは、MOで少しLOを回す程度になっています。

あとはたまに紙で一人回し。

テスト期間中だったということもあって、リアルでやることはあまりありませんでした。
テスト勉強のフリして夜中までMOしてるのは内緒w

今回は、最近ふと自分で思ったテーマ。

「私が青単LOから青黒LOに戻れない理由」について、自身の思考整理も兼ねて書いてみたいと思います。

1.青単LOが安い

たぶん1番の理由がこれ。

前述したとおりMOが主戦場になりつつあるのですが、デッキ構築用には4000円程度(たぶんもっと少ない)しか使っておらず、なんちゃって青黒LOからスタートしました。

そのため《汚染された三角州》や《湿った墓》などの土地はもちろん《不可思の一瞥》も足りていません。

社畜時代ならまだしも、現在妻子持ち学生の身分としては出費が辛いので、一気に揃えることも出来ず、MOでは青黒LOに移行できない状態です。

しかし、リアルで青黒のパーツがあるにも関わらず青単にして回しているので、これだけが理由じゃなさそうだなというのが今回の記事を書くきっかけです。

ちなみに余談ですが、この記事の執筆時点で青単LOが49tix。

同じイベントで優勝した青黒LOが265tixでした。


2.青単LOで結果を出した

おそらく2番目の理由はこれでしょう。
【モダン】モダンチャレンジ19位!
http://tibalt.diarynote.jp/201710231157281735/

《レイヴンギルドの師匠》に一目惚れをし、最初の大会で《不可視》&《レイヴンギルドの師匠》デッキという紙束を持ちこんだ自称LO使いの私でしたが、LOで大会のリストに出たのは初めてだったと思います。
LO以外でも2件くらいしか残せていませんが

晴れる屋には載らないラインで、しかも優勝が青黒LOだったため話題を持っていかれてしまったのは悔しかったですが、それでも自分のリストで結果を出せたのはうれしかったです。

これがなければ少なくともリアルは青黒LOに戻っていたでしょう。


3.青単LOに可能性が感じられる

2番目が過去の栄光であれば、3番目はこれからの話。

まだまだ青黒LO時代に比べて対戦回数が少ないので調整は不確かですが、青単LOには充分に可能性を感じます。

前の記事からの繰り返しになりますが、《廃墟の地》《幽霊街》などの無色土地の採用枚数を増量できる点、土地からのライフロスを減らせる点、タップインのテンポロスがない点などは、青黒LOに比べて工夫ができていると考えていますし、トロンやヴァラクートなどの土地コンボ・トリコやシャドウ系などの3色以上のデッキが一定数いるのも追い風になっていると思います。

また私の場合、青黒LOはバーン(またはコントロール)として認識していましたが、青単LOはコンボと認識する程度にはデッキタイプとして違うものとして考えるようになってきました。

青黒LOに戻るというよりは、青黒LOも使うという感じに近くなるのかもしれません。


まとめ
1.(1)青単LO安いから初心者におすすめ!
  (2)青単LO安いから皆組んで調整手伝ってw
2.過去の栄光は早く忘れましょう
3.結局オリジナルで結果出したいジョニー

おしまい
【モダン】最近のお試し枠
テスト期間中あと古戦場ですが生きてます。

今回のお試し枠はこれ!!

Compelling Argument / 抗えない主張 (1)(青)
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライブラリーの一番上からカードを5枚自分の墓地に置く。
サイクリング(青)((青),このカードを捨てる:カードを1枚引く。)


自分でもこんなクソカード試すと思わなかったよ…。

なんで試すことになったのか。思考はこうです↓

青単LO楽しいなぁ(恍惚)

でもイマイチ納得しない…

江村もしんどい

外科的抜いてブッパするか

ついでに御心も抜けば、イプヌ全投入しても青安定するかな

ブッパついでにコンボと割り切ってしまおう

そういえばサイクリング付のがあったな…

こ、これは、まさに青単LOの《イゼットの魔除け》や~!

…ということで、試してます。

結論から言うと、悪くないです。

そう、困ったことに悪くないのです。

《正気減らし》や、《書庫の罠》(《罠師の引き込み》)+《廃墟の地》を探すのにドローを進めたり、

《躁の書記官》の昂揚を達成したり、

思っていた以上に相性が良い。

特に自発的な昂揚達成が狙いやすくなったのは大きい。

5枚であっても《正気減らし》があれば《不可思の一瞥》なわけで、

少なくとも《精神削り》よりも圧倒的に使いやすいという結論に到りました。

リストが載ったので書きます()
少し追記しました。(23日22時)

https://magic.wizards.com/en/articles/archive/mtgo-standings/modern-challenge-2017-10-22
注意:1位ではありません。19位です!

なお、以前の調整記事はこちら↓
http://tibalt.diarynote.jp/201708280407527580/

Creature (8)
4 Hedron Crab
4 Manic Scribe
Instant (19)
4 Archive Trap
2 Dream Twist
1 Surgical Extraction
4 Thought Scour
2 Trapmaker’s Snare
4 Visions of Beyond
2 Winds of Rebuke
Artifact (8)
4 Mesmeric Orb
4 Shriekhorn
Enchantment (4)
4 Fraying Sanity
Land (21)
1 Drowned Catacomb
4 Field of Ruin
4 Ghost Quarter
4 Ipnu Rivulet
5 Island
1 Mikokoro, Center of the Sea
1 Polluted Delta
1 Swamp
60 Cards
Sideboard (15)
2 Winds of Rebuke
1 Crypt Incursion
2 Dictate of Kruphix
1 Echoing Truth
3 Profane Memento
3 Ravenous Trap
3 Spontaneous Mutation


ずっとLOしているイメージですが、実はLOでは初めて結果を出しました。

なので、終わってからウキウキしてリストの更新を待ったわけです。。。

がっ!!

なんでこのタイミングで優勝しているのがLOなのか。。。
優勝のデッキに全部持っていかれてしまう

少しモチベが下がりましたが、がんばって書きます。

内容はこんな感じ。
1.コンセプト
2.採用理由
3.イベント中のメモ
4.終わってみて


1.コンセプト
注:LOを使うことは人生大前提とします。
もともとリアルでは青黒LOを使っていましたが、金欠のためMOではあまりお金をかけられず、比較的高額な《Glimpse the Unthinkable》を《Mind Sculpt》に、フェッチを《Evolving Wilds》などして構築していました。
そこから今の形に近いデッキを組んでみようと思ったのが、HOUで《Fraying Sanity》と《Ipnu Rivulet》が出たときです。
《Fraying Sanity》で他のカードパワーの底上げをし、《Ipnu Rivulet》でテンポ良く削れるため、青単でも十分にデッキ全体のカードパワーが足りるであろうと考えました。
以前から青黒の土地から受けるダメージも気になっていましたので、青単に着手するのに抵抗はありませんでした。
一度リアルでも組んでPPTQに出ましたが、青単色で組むにはもう一押し何かが欲しかったのと、《Fraying Sanity》単体で必殺技の域に達するような構築ができなかったので、いまいちな感触で終わりました。
今回の優勝者のレシピが《Fraying Sanity》が必殺技になるような構築になっているので、違いを見てみるとこちらの構築の浅さが露呈する面白いかもしれません。

ちょうど新生活でMTGもあまり触れられなくなっていたので、XLNのリストもあまり見ていなかったのですが、知人から《Field of Ruin》の画像が送られてきたので気分転換に試してみました。
強い!(確信)
《Archive Trap》や《Hedron Crab》と相性が良く、土地の枚数を減らさなくて良いのも好印象でした。
《Field of Ruin》起動から《Archive Trap》して《Island》から《Visions of Beyond》するのはかなり気持ちいいです。

2.採用理由
そんなわけで、青単の構築が始まったわけですが、全力でぶっぱした方が強そうという理由で《Hedron Crab》《Archive Trap》《Field of Ruin》は4枚ずつになっています。
せっかく《Field of Ruin》で土地メタしているので、《Ghost Quarter》も4枚です。
逆に《Mikokoro, Center of the Sea》や《Surgical Extraction》はお守りです。
無いとメインで勝てる可能性が0になる場合があるので、申し訳程度に入れています。

また、早い段階で《Archive Trap》《Field of Ruin》にアクセスするための手段として、モダンでは定番の《Thought Scour》と最近は見ることの少なかった《Trapmaker’s Snare》を採用しました。
《Trapmaker’s Snare》はサイドの《Ravenous Trap》にもアクセスできるナイスカードです。
4枚から調整しましたが、サーチ先がなくなることもあったため2枚まで減らしました。

モダンのLOで採用される特殊土地というと《Shelldock Isle》では?となりますが、タップインのテンポの悪さや、《Glimpse the Unthinkable》のように1枚で削りきるカードが少ないため《Ipnu Rivulet》を採用しています。

さて、ここまででもわかると思いますが、無色土地がかなり多く採用されました。
どちらを先に入れたというわけでもないのですが、その理由は《Shriekhorn》の存在があります。
《Fraying Sanity》を使ってみたときに感じたのが、返しに削れないと弱いということでした。(当たり前)
色要求が厳しくなく継続的に削れる要素が欲しかったので、《Shriekhorn》は最適だったと思います。
速度が遅い場面もありますが、1ターン目に《Hedron Crab》以外のアクションができ、1枚で6枚削れると考えれば性能としては問題ないでしょう。

《Mesmeric Orb》も同様に色の要求が無く継続的に削れるため採用しています。
こちらは《Manic Scribe》《Dream Twist》と相性が良く、《Manic Scribe》は時間稼ぎ兼削り要素としては十分な性能です。
《Dream Twist》は息切れを防ぐために採用していて、1枚だと微妙だったので2枚です。

《Winds of Rebuke》は、ランタンのメインに入っている《Leyline of Sanctity》や青白コンの《Gideon of the Trials》など、どうしようもないものを退かすために入っています。
一応、《Manic Scribe》や《Shriekhorn》を戻す動きもできますが、ほとんどそんな場面はありません。

(追記分)
フェッチが1枚なのは、予算の都合もありますが、単純に他の土地を優先したかったのもあります。
特に《廃墟の地》を使いきることや《イプヌの細流》を起動するまでマナを伸ばすを優先しているので、おそらく入って2枚といった感じです。


続いてサイドボードへ。
追加の《Winds of Rebuke》は主に前述の《Leyline of Sanctity》や《Gideon of the Trials》の入ってくる相手に入れます。
複数張られると死ぬので《Echoing Truth》と合わせて入れることが多いです。

《Profane Memento》は主に親和やマーフォーク・エルフなどの部族系のデッキに対して入れます。
モダンのLOでは良く見るカードなので特に説明は不要でしょう。

《Ravenous Trap》はドレッジやURストームに対して。
旧エルドラージが入っているような性格の悪いデッキに対しても入れます。

《Spontaneous Mutation》はあまり見ないカードですが、デスシャドー系やエルドラージ相手に入れます。
特にデスシャドー系のデッキは殴れる生物が多くないため、これで数枚無効化してやるだけで簡単に勝てます。

今回の反省枠。
見てわかるかもしれませんが《Crypt Incursion》と《Dictate of Kruphix》は微妙でした。
一応想定だけ書いておくと、《Crypt Incursion》は部族系のデッキやナヤバーン系のデッキを意識しました。
これは完全に青単にしてフリーで回していたときに、後引きできるライフ回復手段が欲しかったのが理由です。
ただ、そのために黒をタッチするなら優勝デッキのような構成で良いような気しかしないので、青単を意識して載せたかったというプライド的な問題です。
最後に《Dictate of Kruphix》ですが、ランタンと青白コン・旧エルドラージ系のデッキに対して、入れる想定でした。
前2つはそもそも有利な印象ですし、旧エルドラージは《Ravenous Trap》もあるので、要調整の枠かなぁと思っています。

特にサイドが固まっておらず、それが敗因の3割くらいだったかなと思います。


3.イベント中のメモ
先に結果だけ。
○URキキジキ ○○
×グリ影(TOP4) ×○×
×ジャンド(TOP8) ○××
○うねりランタン ○○
○緑黒トロン ×○-
○青トロン ○○
○鶴親和 ○○

2-1は友情コンボで《Tasigur, the Golden Fang》と《Gurmag Angler》が3ターン目に並んで撲殺。
2-3は《Kolaghan’s Command》2枚でアド稼がれて1ターン差で負け。
後引きで《Hedron Crab》を引いたので《Field of Ruin》と《Ghost Quarter》の起動順を変えていれば勝てた。

3-1ハンデスからの《Tarmogoyf》を妨害できず負け。
3-3《Liliana, the Last Hope》を忘れてゴブリントークンをブロックして《Hedron Crab》を殺したのが敗因。へたくそ。

5-1トロン揃って3ターン目に《Karn Liberated》を出され、《Ulamog, the Ceaseless Hunger》を隠された状態で奥義まで到達。
5-2,3相手寝落ちで勝ち。正直ダブマリして手札弱かったので助かった。


4.終わってみて
自分で言うのもおかしな話ですが、通常の青黒LOとはかなりプレイが異なるので思っていたよりも練習が必要かなと。
特に《Field of Ruin》は要練習と感じました。
かなり感触よく、その後フリーで回していてもそこそこ勝てているので、しばらくはこの形で調整しようかと思っています。
リアルでは優勝デッキも回してみて経験値を増やしていきたいな~。

以上、読んでいただきありがとうございました。
ランタンマスター(Zac Elsikさん)のランタン指南書 2016/2
https://docs.google.com/document/d/1ee3fPPTN3YIbiOXQveTn6-8JflBNMxpQGCW0ywI7ZeM/edit
※ドライブのファイル消えたら終了

PVのランタンプレイングガイド 2016/3
http://www.channelfireball.com/articles/lantern-control-deck-guide/

ランタンマスターのカラデシュ後のランタンについて 2016/10
http://www.numotgaming.com/lantern-control-an-overview-of-the-new-cards-from-kaladesh/

なぜランタンなのか~GPダラス2016を終えて~ 2016/11
http://bananacardgames.com/2016/11/18/choose-my-deck-why-play-lantern-control/


http://www.channelfireball.com/articles/lantern-control-deck-guide-2/

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