・初手3枚、相手ノーマリから勝ち

・罠橋を難題除去で避けられて負け

【MTG】青t黒LOでPPTQ

2018年8月27日 MTG
出たい!

実際出るなら、サイドは黒力線と暗黒にするかな。

そこそこいけると思うけど、最近MOすらできてないからなぁ…
・相手のカーン奥義後(ウギンスタート)に勝ち
・以前1-0で投了してきたトロンがサイドにエムラ仕込んできた
・↑でも御心で勝ったw

今は青黒でチケを稼ごうとして溶かしてます。

戦跡は付けてないです。

リストはそのうち載せるかも。
()を付けるだけで下ネタに見えるw


というわけで本日生まれました。

声も体も大きい男の子です。

【MTG】青白LO原案

2018年7月31日 MTG
・青単LO
1、正気減らしに魅せられて
2、サイド後に抜けるなら正気減らしいらないな?
3、一応勝ち越せるけどしんどい

・青黒LO
1、青単でも勝てるなら一瞥も強行もいらないな?
2、サイド後は青単で土地コンボと青コン殺そう
3、勝ちムラが酷い
4、ワークスとかブリッジとかツラい

・青白LO
1、青単でも勝てるなら黒である必要もないな?
2、サイド幽霊街4、RIP4から始まる狂気
3、土地コンボ、青コン、墓地利用に勝てれば無敵
↑今ここ

というわけで、基本コンセプトである青単LOのイージーモードを維持しつつの構築。

土地を青白にして、外科的を除く黒のカード(一押し2、乱入2、滅び)を白(パス4、評決)へ

RIP4
幽霊街4
石のような静寂2
残響する真実2
機を見た援軍2
神の怒り1

…やりすぎ感あるw
タイトルのとおりです。

しばらくバタバタしそうなので、楽しみにしていた方には申し訳ございません。
青黒LOにして少しだけフレンドリーリーグ出ました。

成績は、前々回の記事から書いてますが、5-0、4-1×2。

アホみたいに勝ってる。

青単のときの苦労は何だったのか。

トナプラでは、旧エルドラ入り赤緑トロンとかに当たって死んでる

理由について考えてみた。


1.削り札のカードパワー
一般的な青黒LOであれば、不可思の一瞥が入るであろう。

ただ、今回のリストには入っていない。

むしろ、正気減らし分減ってる。

つまり、これは青黒の利点とはならない。

2.当たったデッキの相性
実は運良く相性が良かっただけではないのか。

そんなことはない。

人間やホロウワン、カウンターカンパニーなど、少なくとも青単時代に高確率で負けていたデッキに勝っている。

依然としてやりづらい相手であることも確認できたが、今回のリストに変えたことで、戦えるレベルまで相性が改善されたのではないかと思う。

3.採用したカードの強さ
これが一番の理由であることは間違いない。

では何を採用したのか。

滅び、墓所への乱入、致命的な一押しだ。

アグロ~ミッドレンジのクリーチャーがメインとなるデッキにおいて、特に前二つの存在が大きかった。

プッシュもCC戦で憎きカンバールを倒し、大活躍だった。

以前、タッチ黒して乱入だけ足そうとしていたアイデアが、ここにきて実を結んだように思う。

4.番外:サイドの単色化
土地コンボされると申し訳ない気持ちになってくる(勝つため)

思わずランデス8枚やでって言ってあげたくなるくらい。


眠いので簡易。

相手は、
人間、多色PWコン、ホロウ、カウンターカンパニー、緑トロン
でした。

青単のコントロール・土地コンボに対する勝ちっぷり(主に土地ハメ)がすごかったので、サイド後に青単にできる構成でメインは対アグロにした青黒LO。

21:土地
7:《島/Island》
4:《イプヌの細流/Ipnu Rivulet》
4:《廃墟の地/Field of Ruin》
1:《汚染された三角州/Polluted Delta》
4:《沼/Swamp》
1:《湿った墓/Watery Grave》
8:生物
4:《面晶体のカニ/Hedron Crab》
4:《躁の書記官/Manic Scribe》
7:アーティファクト
3:《叫び角笛/Shriekhorn》
4:《催眠の宝珠/Mesmeric Orb》
21:インスタント
1:《夢のよじれ/Dream Twist》
1:《外科的摘出/Surgical Extraction》
2:《致命的な一押し/Fatal Push》
4:《思考掃き/Thought Scour》
4:《彼方の映像/Visions of Beyond》
2:《叱責の風/Winds of Rebuke》
1:《罠師の引き込み/Trapmaker’s Snare》
2:《墓所への乱入/Crypt Incursion》
4:《書庫の罠/Archive Trap》
3:ソーサリー
2:《抗えない主張/Compelling Argument》
1:《滅び/Damnation》
サイド
4:《幽霊街/Ghost Quarter》
1:《海の中心、御心/Mikokoro, Center of the Sea》
2:《不敬な遺品/Profane Memento》
1:《アズカンタの探索/Search for Azcanta》
1:《残響する真実/Echoing Truth》
2:《叱責の風/Winds of Rebuke》
1:《罠の橋/Ensnaring Bridge》
2:《貪欲な罠/Ravenous Trap》
1:《漂流/Set Adrift》


LO界隈のみなさま突っ込みお待ちしております。
雑な青黒LOでフレリ2回→4-1×2

黒で入れたカードは、プッシュ、乱入、滅びで、一瞥と強行は無し。

廃墟と幽霊街を入れたいため、青単にタッチの形。


メインから人間やマーフォークに勝てたのは良い成果。

逆にトロンに一本落としたのはダメだし、青白コン戦も無駄なカード増えたので怪しかった。あと、月が辛い。


そこで考えたのが、青黒メインからサイド青単化。

アグロの使用率やブン回りを考えてメインはアグロ耐性を。
サイド後に取りこぼしがないように青単にして、コントロールやトロン、スケシを食う。

ここで言う青単化とは、半分無色土地になってしまう沼の排除およびランデス8枚体制を指す。
また、その構成は以前から調整してきた青単LOのサイド後(正気減らしout、叱責の風in)を原型とする。


廃墟は罠を活かしたいので4。幽霊街、御心はメインの黒を使うのに邪魔になるのでサイドへ。

土地をサイドに置けるのはせいぜいここまでなので、黒マナ構成は沼4とギルラン1。

また、正気減らしは驚異のout率だったため不採用。

引き込みもout率そこそこのためメイン1枚へ。

5枚の枠を、滅び、乱入、プッシュに。

黒で除去を取れるので、サイドの突発的変化を不採用。

アグロ用サイドは、罠の橋、遺品を引き続き採用。

ただし、除去等の対アグロ枚数が多くインしきれないため遺品は減らす。

土地5、罠橋、遺品3、風、残響、黒罠2、漂流、トーモッドの墓

唐突に出てきたトーモッドは、墓地対を散らす的な意味で。

ちゃんとしたリストは少し回して試した後に。

追記
実際組んだらコントロール相手にインが少なくなってしまったので、
土地5、罠橋、遺品2、風2、残響、黒罠2、漂流、アズカンタ
に修正。
今回のメインは今後の調整について。

成績
100~200のときと変わらず54%。

最初はスケシやトロンが多かったので楽勝ムードだったのが、M19以降に不利なマッチが続いたのと、ミスで1-4を2回したのでトントン。

ミス
対ドレッジ
勝ちを急いでデッキを残1枚まで削りに行ったら、恐血鬼とナルコメーバが落ちてぴったり負け。
仕掛けを次のターンにすれば勝ってた。

対青トロン
貪欲な罠を構えてアカデミーの廃墟を避けようとしたものの、そもそもライブラリーが3枚なくて打てない状況になった。
今思い出すと、ランデスで墓地に落とす方法もあったので、盤面の確認は必要だった。

調整
方針として思い描いてるのは2つ。
(1)青単LOの正気減らし抜く。
(2)青黒LOに回帰する。

どちらも考え方を説明していく。

(1)青単LOから正気減らしを抜く。
サイドアウト率の高さや、アグロ耐性を考慮した結果。
具体的には、叱責の風2、不敬の遺品2をメインに入れる。
単純な優先度で考えると、書庫の罠も1枚残響する真実に差し替えだったが、メインのブンルートを残したいのと、相手のサイドカードへの影響が大きいのを考慮して残響をサイドに残した。
なお、
空いた4枚のサイドに関しては、呪文滑りや外科的摘出、罠橋の追加を想定している(なおtix)

(2)青黒LOへ回帰する。
理由は、青黒のカードパワーを思い出したいというもの。
フェッチを除けば想定したリストにアップデート可能だったというのもある。
その中で個人的に特筆したいのが、不可視の一瞥の不採用。
どちらかと言えば強行突入を優先したい。
優先する理由は秘匿土地での突入モード。

しばらくはトナプラで様子を見つつ、どちらにするか考えていきたい。
先攻 感染 ××

後攻 バーン ××

後攻 スケシ ○○

後攻 赤単 ××

後攻 サヒーリ ×○×

1-4...


ドレッジ ×○×

青トロン ○××

エルフ ××

ストーム ××

徴兵オーラ ×○○

1-4...

貯めすぎて面倒になったので結果のみ

スケシ○○
マーフォーク×○×
カウンターカンパニー○××
緑トロン○○
赤白ヘイトベアー×○×
2-3

マーフォーク××
ナヤズー××
エスパーコン○○
グリショール○○
スケシ○○
3-2

ジャンドシャドウ○ー
緑黒ミッドレンジ×○○
バーン×○○
赤白ヘイトベアー××
緑トロン○○
4-1

マルドゥ吸血鬼○○
赤緑バーン××
緑黒エルフ××
スケシ○×○
オーラ○○
3-2

スケシ ○○
先攻 宝珠御心外科カニ罠風島
イン 風2残響
アウト 正気3
後攻 宝珠角引き込み罠島2細流

青緑予想外の結果トロン ×○○
先攻 書記官2角思考宝珠島外科
イン 風2残響黒罠3
アウト 宝珠2正気4
先攻 角島主張2思考罠細流

リビエン ○○
後攻 外科細流彼方正気宝珠デルタ引き込み
イン 遺品4黒罠3残響
アウト 正気4宝珠4
後攻 デルタカニ2島夢廃墟罠


ジャンド ×○×
後攻 2マリカニ廃墟2思考宝珠
イン 遺品2橋変化バウンス4
アウト 正気4角宝珠引き込み2
先攻 1マリ思考彼方廃墟罠細流遺品
イン 変化2バウンス4
アウト 角外科正気4

マルパイ ××
先攻 1マリ幽霊細流思考風廃墟夢
イン 風2残響漂流
アウト 正気3外科
先攻 廃墟引き込み漂流御心主張デルタ島

3-2

ティムールミッドレンジ ××
先攻 細流2正気幽霊思考カニ宝珠
イン 漂流残響風2変化黒罠
アウト 外科引き込み正気4
先攻 角2宝珠細流思考廃墟黒罠

スケシ ○○
後攻 書記官幽霊主張2細流角島
イン 風2残響
アウト 正気3
後攻 残響彼方カニ宝珠廃墟幽霊

緑トロン ○○
先攻 彼方島3思考書記官2
イン 風2残響
アウト 正気3
後攻 dammnnitdan

ナヤバーン ××
先攻 細流島角2幽霊宝珠夢
イン 遺品4橋風2
アウト 正気4外科引き込み2
先攻 角幽霊2思考橋宝珠

赤緑トロン ○○
後攻 2マリ島2宝珠角外科
イン 風2残響
アウト 正気3
後攻 彼方細流カニ罠2角書記官

3-2
ブリーチムーン ○○
後攻 廃墟幽霊細流引き込みカニ宝珠書記官
サイド 正気3宝珠3 黒罠3風2残響1
後攻 廃墟2幽霊罠黒罠書記官思考

4Cサヒーリ ××
先攻 マリガン間違えた
後攻 動揺が隠せない

バントコン ○○
先攻 1マリ思考書記官カニ正気廃墟島
後攻 島風幽霊角廃墟書記官主張

マルドゥパイロ ×○○
後攻 島2引き込み幽霊書記官主張細流
先攻 主張角幽霊細流島残響書記官
後攻 細流廃墟宝珠2罠2思考

オーラ ○○
後攻 宝珠細流引き込み正気書記官幽霊2
後攻 彼方島廃墟探索宝珠幽霊カニ
ここから50戦単位で調整していこうと思います。

初手、サイドをメモして、経験則を論理的に解明したい。

とりあえず初手ありで。

トリコ ○○
先攻 角笛、宝珠、正気、幽霊街2、イプヌ、島
後攻 廃墟2、罠2、風、宝珠、主張
何も考えずにそのまま相性差で勝ち。
呪文捕らえとトラフトを引かれなかったのが幸いした。

グリ影 ××
先攻 島2、宝珠、思考、書記官、正気、廃墟
先攻1マリ 島幽霊カニ2イプヌ罠
いやな予感がして相手2T目アップに落ちたアンコウを外科的したら、手札にアンコウいて一回安堵。
しかし、そのあと死の影と火力で押し切られてgg。

ドレッジ ×○×
先攻 島イプヌ罠風2角思考
先攻 島カニ思考遺品書記官廃墟
後攻3マリ 遺品2カニ角
相手マリガンで占術トップだったので思考掃きスタート。縫合体落ちてブン。
2本目は相手のミス。攻めてれば勝ちの場面で何故か来なかった。
3本目は占術でトップ土地。相手も遅かったのでどうにかなるかと思ったけど、1ターン足りず。

緑白トロン ○○
後攻 廃墟2正気風角書記官イプヌ
後攻 彼方2島デルタ罠2書記官
相手が塔×2からスタートしたのでラッキー。
サーチに合わせてドローしまくって、カーンを無視しながら削って勝ち。

緑信心t青白 ○×○
先攻2マリ 島廃墟2宝珠デルタ
後攻 風3イプヌカニ2廃墟
先攻 思考島2橋幽霊彼方デルタ
よくわからない何か。青も白も1枚くらいしか入っていない?
キオーラとか聖遺の騎士とかいたけど引いてなかったので勝ち。
2本目は勝ちかと思ったらベヒモス出てきて負けw
3本目は橋割ろうと証人から再利用されそうになったけど遅くて勝ち。

3-2
MOで青単LOを200回(リーグ40回分)回したので考察。

1.戦績
 通算:107-93…53.5%
 今回:54-46…54.0%

 ひとまず勝ち越しでよかった。
 成績はわずかに上がった模様。
 前回51勝から集計時に52勝になって今回53勝になってるのなんでだ…(ガバ)
 
 メインサイドの勝率
  ○○-: 59(先手29)
  ○×○: 19(先手13)
  ×○○: 29(先手10)
  ××-: 47(先手27)
  ×○×: 24(先手13)
  ○××: 22(先手 8)

  全体だと先手後手では大きく変わらない。
 
 リーグ成績別(今回分)
  5-0:1
  4-1:3
  3-2:10
  2-3:2
  1-4:4

 (参考)
  トナプラと2構:20-3

  なんといっても初5-0。安定3-2してると思ったら、3-2しかしてない。
  チケ足りなくなったときの2構やトナプラは勝ちすぎ。
  たぶん何回か負けを集計してないけど余裕で勝ちこせるくらい勝ってる。

 タイプ別
  アグロ   :16-45…26%
  ミッドレンジ:20-22…48%
  コントロール:23- 3…88%
  コンボ   :28-12…70%
  トロン   :11- 3…79%
  その他   : 9- 8…53%

  以下、MTGTOP8の4%以上のデッキについて。

  アグロ
   バーン:2-9
   人間 :3-6
   ホロウ:3-4
   親和 :0-3
   
   フレリだと親和は少ない印象。

  ミッドレンジ
   ジャンド   :4-3
   マルドゥパイロ:1-2

   ミッドレンジはジャンド以外あまり同じのに当たらないので検証数足りない。

  コントロール
   トリコ:9-0
   青白 :5-0

   コントロールにはほぼ負けない。負けはテゼレッター2と青白副陽。

  コンボ
   スケシ:5-0

   最近はブリーチじゃなくてエムラいないので楽。

  トロン
   緑トロン:10-1

   エムラがいないトロンは勝てる。

  4%以上通算
   42-28

  アグロに負けてるけど、それ以上にコントロール・トロンで勝ててるので環境的には有利っぽい。


2.デッキリスト
 4《廃墟の地/Field of Ruin》
 4《幽霊街/Ghost Quarter》
 4《イプヌの細流/Ipnu Rivulet》
 7《島/Island》
 1《海の中心、御心/Mikokoro, Center of the Sea》
 1《汚染された三角州/Polluted Delta》
 4《面晶体のカニ/Hedron Crab》
 4《躁の書記官/Manic Scribe》
 4《書庫の罠/Archive Trap》
 1《夢のよじれ/Dream Twist》
 1《外科的摘出/Surgical Extraction》
 4《思考掃き/Thought Scour》
 2《罠師の引き込み/Trapmaker’s Snare》
 4《彼方の映像/Visions of Beyond》
 2《叱責の風/Winds of Rebuke》
 2《抗えない主張/Compelling Argument》
 4《正気減らし/Fraying Sanity》
 4《催眠の宝珠/Mesmeric Orb》
 3《叫び角笛/Shriekhorn》

 1《残響する真実/Echoing Truth》
 3《貪欲な罠/Ravenous Trap》
 2《叱責の風/Winds of Rebuke》
 2《突発的変化/Spontaneous Mutation》
 4《不敬な遺品/Profane Memento》
 1《罠の橋/Ensnaring Bridge》
 1《アズカンタの探索/Search for Azcanta》
 1《漂流/Set Adrift》

サイドの《罠の橋》《アズカンタの探索》《漂流》が今回の調整点。
どれもピンなので検証不足。
活躍した場面は、
 ・バーンの生物を不要牌にして、ドローが温いうちに削りきった。
 ・出した返しに変身させて、廃墟の起動+バウンスのマナを確保してギデオンを戻した。
 ・生物をトップに戻してクロック低下および遺品によるゲインをした。

3.調整の予定
 ・サイドの罠を外科的摘出に1枚変えてみたい。
 ・アズカンタは指図に戻すかも。
 ・M19の牛になっちゃう杖も検討候補。
何したか覚えてない(痴呆)

黒茶単t赤白リアニ 3-0
黒い何か 2-1
グリクシスストーム 2-1

番外モダン
青単LO 2-0 青白コン
チケが切れたので2構で。

先攻 イゼットロン ○○
先攻 ブルースティール ×○×
先攻 トリコサヒーリ ○○
後攻 人間 ○×○
先攻 白単ヘイトベアー ○×○
先攻 赤緑ランデス ○○

とりあえず50pp→85ppになったので200戦の記事書きます。

先攻 人間 ××
後攻 ナヒリシュート ×○○
先攻 8ラック ○○
先攻 バントエルドラージ ××
後攻 スリヴァー ×○×

全体的に不利なマッチアップだったけど2-3で耐え(耐えてない

200戦終ったので、また考察記事を書こうかなと。
調子に乗ってリーグへ

後攻 アミュレットタイタン ○×○
先攻 エルドラージトロン ○○
先攻 赤緑ランデス ○○

おっ!やるやん!

か~ら~の~

後攻 白単ヘイトベアー ××
先攻 マルドゥバーン ××

ですよね~~

3-2

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 >

 

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